Toutes les fonctionnalités
Ce que contient AppScouts, section par section, pour le jeune, pour l'animateur et pour les parents. Version 1.4.3.
Un code, sept jours, un mot de passe choisi par le jeune
- L'animateur crée le compte ; un code d'activation valable 7 jours est généré et partageable
- Le jeune saisit le code et choisit son mot de passe — l'animateur ne le connaît jamais
- Connexion par nom d'utilisateur ou courriel ; le courriel est facultatif et peut être partagé entre frères et sœurs
- Mot de passe oublié : un lien envoyé au courriel du dossier, valable une heure, à usage unique
- Demande d'accès depuis l'écran de connexion pour un parent sans compte
- Champs de mot de passe avec bascule œil ouvert / œil fermé, partout
- Déconnexion qui révoque la session ; limitation du nombre de tentatives par IP et par identifiant


Son groupe, son parcours, ses outils
Accueil
Six tuiles — Lecture, Technique, Agenda, Projet, Jeux, Mes badges — avec une pastille du nombre de nouveautés. L'icône de boussole dans l'en-tête ouvre l'instrument.
Profil
Coordonnées, photo de profil (prise de vue ou galerie, recadrage, 2 Mo max), changement de mot de passe, consentement de partage à l'annuaire (Loi 25).
Annuaire
Les membres du groupe avec leur photo — uniquement ceux qui ont accepté le partage. Les photos passent par une route authentifiée, jamais publiques.
Messages
Boîte de réception des messages de l'animateur et des avis automatiques, compteur de non-lus, suppression en lot, notifications push.
Agenda
Les activités du groupe, avec export vers le calendrier du téléphone.
Progression et badges
Quatre familles : Progression (Patte tendre, Fleur rouge, Peau Shere-Khan, Loup gris), badges de gibier avec objectifs, badges de camp, badges virtuels. Historique daté et pastilles de nouveauté par catégorie.
15 catégories, 75 articles — embarqués dans l'application
Les articles sont compilés dans l'application : ils se lisent sans réseau. C'est aussi la source de vérité des quiz — le niveau Facile est vérifiable à 100 % dans ces textes.
| Les quinze thèmes |
|---|
| Sécurité en forêt et survie · Premiers soins · Orientation et navigation · Techniques de campisme · Travail d'équipe et leadership |
| Nature et environnement · Histoire du scoutisme · Débrouillardise · Cuisine scout · Histoires et légendes du Québec |
| Astronomie · Aventures d'explorateurs · Faune du Québec · Technologie d'expédition · Défis et dépassement de soi |
80 fiches en quatre catégories
Navigation : catégories → sous-catégories et fiches → les étapes. Tous les alphabets et tous les signes sont dessinés à l'écran, sans image — nets à toute taille.
| Catégorie | Sous-catégories | Fiches |
|---|---|---|
| Feux | Feux de joie · Feux de cuisson · Autre type de feux | 7 |
| Orientation | Boussole · G.P.S. · Astre · Autre en nature | 10 |
| Codes secrets | Codes à compter · à décalage · à grille · à déplacer les lettres · Alphabets de transmission | 30 |
| Signes de piste | Signes de base · qui renseignent · qui donnent un ordre · de jeu · de bois · de prairie · de montagne | 33 |
Les méthodes approximatives — le bâton et l'ombre, la montre et le soleil, lire les indices naturels — portent un bandeau « À faire confirmer par un animateur », placé au-dessus des étapes. Une approximation s'apprend aussi bien qu'une vérité ; autant le dire avant.
Un instrument, pas une section
Accessible depuis l'icône de l'en-tête de l'accueil : on la sort en marchant.
Magnétomètre seul
Le cap vient du capteur magnétique du téléphone. Aucune permission de localisation n'est demandée — elles sont bloquées à la racine de l'application pour qu'aucune mise à jour ne les réintroduise.
Cadran dessiné
Graduations tous les 5°, azimuts chiffrés tous les 30°, rose des vents à 16 branches, fleur de lys au cœur, aiguille à extrémité rouge. Pleine largeur.
Calcul soigné
Correction de la déclinaison (ouest au Québec), lissage qui traverse le nord sans se tromper, détection d'un téléphone trop incliné ou d'un champ magnétique perturbé. 67 vérifications automatiques.
« Résultat approximatif »
Le cap varie d'un téléphone à l'autre ; un étui aimanté ou un châssis d'auto fausse la lecture. Elle sert à vérifier un azimut posé sur la vraie boussole, pas à naviguer.
La méthode VC(i)PREF, étape par étape
Vouloir → Choisir → Intégrer → Préparer → Réaliser → Évaluer → Fêter.
Trois portées
Projet personnel, de sizaine ou de groupe. Un assistant de création guidé propose des modèles.
Frise à l'écran
L'étape franchie, l'étape en cours et les étapes verrouillées. Les tâches se cochent à partir de « Préparer ».
Participants et journal
Invitation d'autres membres, acceptation ou refus, relance. Un journal de projet avec photos.
Brouillon privé
Tant que le projet n'est pas soumis, l'animateur ne le voit pas. Le jeune peut le supprimer lui-même.
Validation
Soumission à l'animateur, validation, puis bilan de l'animateur — c'est lui qui débloque la fête.
Assistant intelligent
Propose un plan d'étapes, relit le projet avant l'envoi, et rédige une note de supervision en PDF pour l'animateur.
33 quiz, 4 défis, 20 jeux
Arborescence : Catégorie de jeux → Quiz · Défis · Techniques (Feux, Orientation, Codes secrets, Signes de piste) · Logique, plus le tableau des scores.
| Famille | Jeux | Règle |
|---|---|---|
| Quiz | 3 niveaux × 11 quiz | 10 questions, 4 choix, la source citée. Facile 100 % Lecture, Moyen ≥ 75 %, Difficile ≥ 50 %. Le onzième est la « Mêlée générale ». |
| Défis | Contre-la-montre · Survie · Défi du jour · Duel | 60 s ; jusqu'à la première erreur ; 5 questions identiques pour tout le groupe une fois par jour, avec série ; deux joueurs sur un appareil. |
| Feux | Remets les étapes en ordre · Devine la technique · Quel feu pour quelle situation ? | Glisser-déposer, 1 point par étape bien placée ; 3 étapes sans titre, 4 noms ; une situation, 4 montages. |
| Orientation | Rose des vents · Devine la méthode · Quelle méthode pour quelle situation ? | 12 manches calculées (direction ↔ azimut, azimut de retour) ; 3 étapes, 4 méthodes ; des conditions de terrain, une seule méthode convient. |
| Codes secrets | Décode le message · Devine le symbole · Signal lumineux | Message chiffré à la volée parmi 22 codes ; un signe, 4 lettres ; la lampe clignote en morse avec vibration. |
| Signes de piste | Devine le signe · Quel signe laisses-tu ? · Suis la piste · Le même message · Le bon terrain · Vrai ou faux | 10 manches, difficulté et famille au choix ; le miroir ; 8 signes bout à bout ; grille de 9 ; 8 manches ; 12 signes, 8 secondes chacun. |
| Logique | Memory des signes · Mot mêlé · Pendu scout · Le mot du jour · Ordre chronologique | 8 paires ; grille 9 × 9, 8 mots ; 7 allumettes ; un mot de 5 lettres par jour pour tout le groupe ; 5 dates à remettre dans l'ordre. |
Tableau des scores
Partagé dans le groupe, filtrable par jeu, trié par points ou par moyenne. Chaque jeu pèse autant, quel que soit le nombre de parties — jouer beaucoup à un seul jeu ne suffit pas à trôner en tête. La photo n'apparaît qu'avec consentement.
Records sur l'appareil
Le meilleur score de chaque jeu reste sur le téléphone, visible hors réseau dans chaque menu. Toutes les parties comptent, abandons compris — le joueur en est averti avant de quitter.
Après la correction, c'est le joueur qui avance
Un bouton « Question suivante » plutôt qu'une minuterie : une explication qui disparaît au bout de deux secondes n'est jamais lue.
Six tuiles pour tenir le groupe
Gestion du groupe
Information du groupe et gestion des membres : création, invitation, réinvitation, réinitialisation de mot de passe, désactivation.
Réception et envoi
Une boîte de réception pour ce qu'on lui écrit (avis de projets…) et l'écran des envoyés avec le formulaire, à tout le groupe ou à certains membres.
Progression
Niveau et points de chaque membre ; attribution des badges de camp, de gibier et virtuels, avec des points.
Badges virtuels
Le catalogue propre au groupe : création, modification, attribution.
Agenda
Création et modification des activités du groupe.
Projets et jeux
Les projets soumis, à valider ; le bilan qui débloque la fête ; la note de supervision en PDF. Le tableau des scores du groupe.
Ce que l'application fait — et ne fait pas
Ce qu'elle ne fait jamais
- Demander la position de l'appareil — les trois permissions de localisation sont bloquées à la racine
- Afficher de la publicité, proposer un achat, poser un traqueur
- Montrer la photo ou les coordonnées d'un membre sans son consentement
- Rendre une photo accessible publiquement — chaque photo passe par une route authentifiée
- Garder un compte désactivé plus de 12 mois
Ce qu'elle fait
- Politique de confidentialité consultable dans l'application
- Export de mes données (droit d'accès et de portabilité)
- Suppression de son compte (droit à l'effacement), avec purge de l'appareil
- Consentements enregistrés ; sessions et invitations hachées en base
- Mot de passe : politique commune, bascule œil ouvert / œil fermé, réinitialisation qui révoque toutes les sessions
- Limitation du débit sur la connexion ; journal d'accès purgé après 12 mois
Sans compte, sans réseau
Le bouton « Accès hors-ligne » de l'écran de connexion ouvre Lecture, Techniques, Jeux et la boussole — tout ce qui ne contient rien de personnel.
- Sur un appareil qui a déjà vu un compte : tout le contenu embarqué — un membre revenu hors réseau ne perd rien
- Sur un appareil jamais connecté : une démo — les deux premiers items de chaque menu, le premier de chaque sous-menu, le reste montré et cadenassé
- « C'est quoi les scouts » : une page pour le jeune, une pour le parent — bienfaits observés, et ce que la recherche en dit, réserves comprises
- Rien n'est écrit sur l'appareil : le mode dure le temps de l'application ouverte
L'application, écran par écran
Cliquer sur une capture pour l'agrandir.
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Gratuite sur Android. Ton animateur te remet un code d'activation ; tu choisis ton mot de passe.